PUBG.Corp nous livre un communiqué concernant le chemin parcouru depuis le début de la version pré-Alpha jusqu’à la version 1.0 PC et c’est avec plaisir que nous vous le traduisons.

Sans plus tarder l’équipe PUBG France vous livre la traduction du dernier communiqué des studios PUBG corp détaillant le chemin parcouru depuis le début de la version pré-alpha jusqu’à la version 1.0.

 

L’équipe de Développement et Communautaire PUBG

Joueurs,

 

Alors que nous nous rapprochons de plus en plus de la sortie de la version PC 1.0 de notre jeu, nous avons voulu faire une pause et jeter un regard rétrospectif sur notre voyage jusqu’à présent – où nous avons commencé et comment nous sommes arrivés là où nous sommes aujourd’hui.

 

Nous avons commencé à travailler sur notre jeu fin mars 2016 et avons effectué le premier test pré-alpha fermé en juillet. À l’époque, presque tout en plus de la mécanique principale et le concept du jeu était un espace réservé. Mais nous savions que l’expérience Battle Royale que nous offrions était unique et les commentaires de ce petit groupe de premiers testeurs l’ont confirmé. Depuis le premier test pré-alpha, jusqu’à ce jour, et dans le futur, nous nous sommes toujours efforcés de garder notre développement aussi ouvert que possible en tenant compte retours des joueurs.

 

Nous avons traversé plusieurs étapes alpha et bêta, ajoutant du contenu, améliorant et optimisant chaque aspect du jeu et ouvrant l’accès à de plus en plus de joueurs. Avant notre sortie sur Steam Early Access en mars 2017, après seulement une année de développement, nous savions que nous avions déjà une petite base de fans qui attendait avec impatience notre version Steam. Notre communauté a aimé jouer les premières constructions de notre jeu, mais a aussi beaucoup aimé regarder les autres jouer. Sur la base de nos réactions des testeurs et des téléspectateurs, nous avons préparé et espéré un succès modéré. Nous n’étions pas préparés pour ce qui suivait.

 

Exploser tous les records de jeux vidéo était une expérience très excitante, surtout pour une petite équipe comme la nôtre, mais cela signifiait aussi que nous avions de sérieux efforts à faire. Nous devions nous développer en tant qu’entreprise et nous devions le faire très rapidement. Nous avons embauché de nouvelles personnes, ouvert de nouveaux départements au sein de l’entreprise et nous nous sommes même finalement séparés de Bluehole en PUBG Corporation pour mieux nous concentrer sur PUBG.

 

Depuis notre sortie sur Steam Early Access, nous avons ajouté de nouvelles zones à la carte, toute une gamme de nouvelles armes, de nouvelles animations, un nouveau véhicule, de nombreux bugs corrigés, battu quelques records d’utilisateurs simultanés et il reste encore beaucoup à faire.

 

Nous savons qu’il y a eu des problèmes en cours de route et que les choses ne sont pas toujours parfaites.

 

À mi-chemin de l’Accès Anticipé, nous avons décidé de mettre à jour notre moteur de jeu vers la dernière version. Cela signifiait que notre build de serveur live actuel avait une version moteur différente de la 1.0, ce qui en soi a conduit à une augmentation de la charge de travail. Nous devions travailler et surveiller deux builds, dont les différences étaient plus que triviales. Par conséquent, nous n’avons pas été en mesure de résoudre les problèmes sur les serveurs live aussi rapidement que nous en avions l’habitude auparavant. Nous sommes vraiment désolés de la frustration que cela a causé.

 

L’investigation et la résolution des problèmes de connexion / serveur sont actuellement l’une de nos principales priorités. Nous savons à quel point cela peut être frustrant lorsque vous faites face à ces problèmes en jeu, car cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser vos compétences et apprécier le jeu. Nous cherchons des moyens de peaufiner nos paramètres serveur pour résoudre ce problème. Nous prévoyons d’améliorer progressivement ce problème sur plusieurs fronts. S’il vous plaît, utilisez notre forum pour nous remonter les bugs que vous rencontrez, essayez de nous donner un maximum de détail sur chaque incident.

 

Comme nous l’avons mentionné dans d’autres messages, nous n’étions pas préparés pour le nombre de tricheurs que nous avons trouvé dans notre jeu et nous nous excusons pour le désagrément évident qu’ils ont causé à nos joueurs. Et bien que les choses à cet égard se soient visiblement améliorées, en luttant contre la triche, tout comme l’optimisation de notre jeu est une tâche constante. Il ne disparaît jamais et nous nous engageons à rester vigilants, à faire de notre mieux et à faire de notre mieux pour vous offrir l’expérience ultime de Battle Royale.

 

Notre voyage est votre voyage, car sans vous rien de tout cela ne serait possible. Nous sommes éternellement reconnaissants envers notre communauté pour votre soutien, votre critique constructive et votre amour pour notre jeu.

 

Plus important encore, nous voulons que vous sachiez que ce n’est que le début. Lorsque la version 1.0 sortira, notre voyage ne s’arrêtera pas là. La première partie de notre voyage sera terminée, mais seulement pour que la prochaine puisse commencer.

 

* Veuillez noter que lorsque la killcam est activée, les performances peuvent être réduites sur certains PC.

* Votre client peut planter après avoir changé de résolution ou basculé en mode fenêtré

 

Calendrier d’essai

[La phase 1]

  • PST: 8 décembre 02h00 – 10 décembre 02h00
  • CET: 8 décembre 11h00 – 11 décembre 11h00
  • KST: 8 décembre 19h00 – 11 décembre 19h00

[Phase 2]

Va être bientôt annoncée !

 

Région et modes

  • NA – SOLO & DUO & SQUAD, Première personne / Troisième personne
  • EU – SOLO & DUO & SQUAD, Première personne / Troisième personne
  • ASIE – SOLO & DUO & SQUAD, Première personne / Troisième personne

 

Lobby

  • Refonte de l’arrière plan et de l’interface utilisateur du lobby
  • Certaines options de menu resteront cachées pour ce serveur de test car elles sont toujours en cours de construction

 

Monde

 

  • Ajout d’une nouvelle carte – Miramar.  Miramar sera la seule carte disponible pendant la phase 1
  • Miramar prend en charge 2 types de temps :
    • Clair
    • Levé du soleil
  • Miramar modifie l’expérience de base de Battle Royale en fournissant des visuels et un gameplay variés :
    • L’escalade et le franchissement d’obstacles seront encore plus utiles lors de la traversée du terrain Miramar
    • Les joueurs peuvent vivre des batailles hautement tactiques qui les forceront à utiliser leurs compétences de couverture et de dissimulation
    • Le choix du type de véhicule est plus important qu’auparavant, car la conduite hors route est maintenant différente de l’expérience de conduite sur route.

 

Objets

  • Ajout de 3 nouvelles armes. Ces armes sont des exclusivités Miramar :
    • Ajout du R45. Le R45 apparaîtra sur toute la carte.  il utilise des munitions de calibre .45  et 6 balles peuvent être chargées. Le point rouge peut être équipé. Il a une grande précision et une vitesse de rechargement plus rapide que le R1895
    • Ajout de la Win94. La Win94 sera disponible dans le monde. C’est une variante d’un fusil à levier qui utilise des munitions de calibre .45 et 8 balles peuvent être chargées. Cette arme est pour les joueurs aguerris car elle ne prend aucun accessoire et est efficace à moyenne distance avec une vitesse lente de rechargement mais des dommages élevés
    • Ajout du Sawed-Off. Le Sawed-Off sera disponible dans le monde. Il utilise un tir de calibre 12 et 2 cartouches peuvent être chargées. Aucun accessoire disponible. Il a une portée réduite, une dispersion élevée et des dégâts plus faibles que les autres fusils, mais il peut tirer rapidement
  • Ajout d’une nouvelle Ghillie dans les drops
  • Le R1895 ne sera pas présent à Miramar

 

Véhicules

 

 

  • Ajout de 3 nouveaux véhicules :
    • Van ajouté. Le Van est un véhicule de six places. Il a une faible vitesse maximale et une faible accélération , mais il a les plus hauts HP du jeu. Par conséquent, le Van peut être utile dans diverses situations tactiques
    • Pickup ajouté. Le Pickup est un véhicule tout-terrain à quatre places et conçu pour être le plus adapté au terrain chaotique de Miramar. Le Pickup est le véhicule le plus polyvalent du jeu et convient à différents styles de jeu
    • Aquarail ajouté. Aquarail est un véhicule nautique à deux places. Le joueur sur le siège du passager peut utiliser ses armes. Il a de bons virages et une grande mobilité, donc vous pouvez compter sur l’Aquarail pour toutes les techniques de guérilla.
    • Motos et Buggys sont également disponibles à Miramar. Ils ont des skins différents par rapport à leurs cousins ​​d’Erangel.

 

Optimisation du serveur

  • Réduction du problème de latences du serveur qui déplaçait les joueurs anormalement

 

Gameplay

  • Ajout de la capacité de se guérir et de se booster dans un véhicule (uniquement pour les passagers)
  • Augmentation des dégâts du Kar98k et M24 et réduction des dégâts de AWM.
  • Augmentation du multiplicateur global des dommages au torse pour les fusils de sniper de 10%
  • Augmentation de la plage de visée verticale en position couché
  • Amélioration de la pénétration dans l’eau
  • Ajustement de l’effet de fondu de flou pour les lunettes

 

UI / UX

  • Changement de la couleur de la barre de PV
    • Affiché en jaune lorsque les PV sont inférieurs à 50%
    • Affiché en rouge lorsque les PV sont inférieurs à 25%
    • Affiché en rouge et clignotant lorsque les PV sont inférieurs à 10%
  • Modification de la police du jeu pour plusieurs régions
    • Ajustement du russe, polonais, turc, et vietnamien pour la lisibilité

 

Son

  • Amélioration de l’effet sonore de la grenade à fragmentation :
    • Le son change en fonction de la distance de l’explosion
    • Par exemple, le joueur ne peut entendre que le son de l’explosion à longue distance mais à moins de 20m de distance, le joueur peut entendre le son de l’explosion et le bruit des débris soulevés par l’explosion
  • Diminution du son du bord de la zone bleue

 

Animation

  • La position du pistolet dans le FPP sera plus basse en fonction du viseur ou de tout autre accessoire monté sur l’arme.
  • Ajout des animations (et des sons) de changement de mode de tir qui étaient manquants pour le UZI
  • Ajustement des animations et des limites du FPP pour réduire la visibilité de l’intérieur du personnage
  • Déplacement de la caméra pour corriger la position en mode FPP pour les pilotes
  • La position de la plupart des armes dans le FPP a été modifiée pour assurer une réduction supplémentaire de l’écrêtage avec les vêtements
  • Les transitions entre les animations de sprint et de course sont maintenant plus fluides.
  • Les animations inclinées ont été améliorées pour assurer la cohérence entre ADS / FPP (ndlr : mode visé à la première personne)  et TPP

 

Corrections de bugs

  • Maintenant, le joueur peut sauter (touche F) de l’avion pendant que la carte du monde est ouverte
  • Correction du problème où la plupart des animations d’attaque de mêlée n’étaient pas affichées en sautant et en attaquant
  • Correction du problème où le changement de position en donnant des coups de poing (de la position debout à l’accroupi et vice versa) ne sera plus instantané
  • Correction du problème où lors du franchissement d’obstacle en FPP, le joueur pouvait regarder à l’intérieur de son propre corps
  • Nous avons corrigé un problème qui engendrait une trop grande perte de précision lorsque vous étiez touché par des balles
  • Amélioration des boucles d’animation pour empêcher le pistolet de « sauter » tout en se déplaçant accroupi en visant
  • Correction du problème où les vitesses de déplacement du personnage étaient incohérentes lors de l’utilisation du bouton de sprint et se déplaçant dans une direction autre que vers l’avant, vers l’avant gauche et vers l’avant droite
  • Le réticule sur la portée 15x n’apparaîtra plus flou lorsqu’il sera utilisé pour la première fois
  • Correction du problème où un joueur pouvait se pencher en dehors d’un véhicule même s’il ne devait pas être physiquement en mesure de le faire (en raison d’un objet bloquant la zone à l’extérieur de la fenêtre)
  • Lors de la délimitation et près du mur, le personnage ne devrait plus être capable de voir à travers
  • Courir avec la DP-28 devrait maintenant être plus lent (même que d’autres fusils LMG et sniper)
  • Correction d’un problème de téléportation occasionnelle d’un joueur vers un emplacement distant pendant l’escalade.

 

Comme nous l’annoncions lors des Game Awards, nous quitterons Steam Early Access et lancerons la version 1.0 sur PC le 20 décembre (ou le 21 décembre, selon votre fuseau horaire) et il n’y aura pas d’augmentation de prix lorsque nous quitterons l’Early Access. En outre, toutes les nouvelles cartes Battle Royale seront gratuites pour tous les joueurs.

 

Nous croyons avoir terminé la structure de base du Battle Royale pour PUBG grâce à la version bêta fermée et à l’accès anticipé. Nous voulons continuer notre travail pour le perfectionner et l’améliorer dans de nombreux domaines. Avant le lancement, nous partagerons nos plans post-1.0 avec vous dans un blog de développement séparé. Attendez-vous à voir quelques changements majeurs (et quelques mineurs) dans le gameplay, le son, l’optimisation, le matchmaking, l’interface utilisateur, l’animation, le gunplay et d’autres domaines après la sortie de la version 1.0.

 

Nous sommes très reconnaissants pour votre soutien et votre compréhension. Merci d’être venu avec nous sur cette première partie de notre voyage qui a conduit à PC 1.0. Nous sommes tellement excités de nous préparer pour aller à la prochaine destination avec vous.

 

On se voit dans le jeu,

L’équipe de développement et communautaire de PUBG

Traduit par l’Equipe PUBG France

Source

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